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2017宁夏公务员面试热点:各大媒体谈“”

2017-07-09 11:22:45 公务员考试网 华图教育客服 华图在线app下载 文章来源:宁夏华图

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面试热点:各大媒体谈“”

【相关背景】

备受争议的腾讯游戏《荣耀》7月2日推出了较严防沉迷系统“三板斧”:一、限制未成年人每天登录时长,12岁及12岁以下1小时,12岁以上未成年人2小时;二、升级成长守卫平台,家长可一键禁玩;三、实名认证体系,没有实名认证的账号将无法进入游戏(7月5日澎湃新闻)。

【各方言论】

广州日报:爱与梦想,离不开责任与担当

《荣耀》连日来遭各界吐槽,腾讯做出反应,宣布从7月4日起以《荣耀》为试点,率先推出健康游戏系统的“三板斧”。《荣耀》制作人李旻代表团队发布了题为《为了爱,为了梦想》的公开信,表示接受社会和用户评判与监督。

风起青萍之末,此次电子游戏遭到舆论和公众吐槽,可视为公众对“成瘾游戏”的一次集中情绪宣泄。随着社会进入移动互联网时代,以“手游”为代表的电子游戏产业迅猛发展,给公众带来娱乐,丰富公众的生活的同时,其弊端也渐次显现。较严重的后遗症就是“软瘾”,随着玩家玩“成瘾游戏”的时间、精力投入过多,会出现人际关系投入时间明显减少,时间管理效率下降,做事拖沓,做“软瘾”之外的事时无精打采,严重的甚至会出现视力下降、眼睛疲劳、失眠、脉管综合症等身体不良反应。

在“成瘾游戏”的吐槽者中,许多是深受其苦的多家长。看着自己正在长身体、长知识的孩子一放学就关起门来玩游戏,节假日则玩到三更半夜,不太爱运动、也不怎么与亲人交流,甚至连三餐也草草了事,而一旦没了电子游戏,就焦躁不安、魂不守舍,是不是有一种五内俱焚的感觉?放大到整个社会,千千万万青少年沉溺其中(尤其是大量年龄尚幼的小学生),难以自拔,以致影响身心健康,怎么办?管不管?

游戏是有价值观的,而价值观并不是虚无缥缈的东西,任何、任何社会都有一套不容蔑视与亵渎的价值观。就游戏而言,工具中立原则并不是挡箭牌,当碰到价值观底线时,它就不再适用。而纵观许多过往许多“成瘾游戏”,歪曲历史、恶搞历史人物等现象比比皆是,丧失了应有的严肃性和庄重感,不但是历史虚无主义的表现,还会影响青少年对历史的正确认知。因为知识的吸纳具有先后性和排他性,当错误的知识先入为主,正确的知识就难以替换。对正处于长知识阶段的青少年来说,从游戏中学到的“假历史”,百害而无一利。

齐抓共管,吁求合力。在防范青少年电子游戏沉迷问题上,家长、学校、社会固然有责任,应该形成合力。尤其是政府的事中监管,立法及执法都要跟上电子游戏发展速度,电子游戏产业管理效率,不要等到冒出火苗才“救火”。在一些,已经建立起比较完善的制度来规范网游,譬如韩国2012年就出台选择性防沉迷制度,该制度针对18岁以下青少年本人以及法定代理人(父母等),规定游戏运营商限制未成年人的游戏时间,有未成年人会员加入游戏时,需要得到法定代理人的同意。英国更将游戏内容分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面。

当然,“责任人”仍然是电子游戏的开发商和运营商,因为他们既有责任维护产品的品质,在企业利益与社会效益之间取得平衡,也有能力对某款电子游戏的运营情况进行实时监督,对发展形势进行研判,对利弊进行分析,及对BUG进行修复。社会责任不是一句空话,游戏开发商、运营业商,在产品生产之初,就应该躬身自问:我们给社会提供的产品,在获取利润的同时,有没有尽到相应的社会责任?企业的担当又体现在哪里?不要等到等到青少年过度沉迷,造成巨大社会成本时,才被外界拖着走。但愿此次事件是对所有游戏开发商、运营商敲响的一次警钟。(练洪洋)

法制日报:防治沉迷游戏不能只靠技术

虽然舆论对新规质疑的声音不小,但效果还是显着的:大量学生到荣耀贴吧吐槽,称“没想到有这种操作”、被强制下线很“扎心”,甚至有未成年人玩家表示对《荣耀》游戏团队感到“失望”:你们将失去大批玩家。

不能否认,较严防沉迷系统并非铜墙铁壁、固若金汤,其仍有不少漏洞可钻。有小学生就表示,使用网上搜到的成年人身份证号,就能够绕过监管、注册账号。有对双胞胎兄弟,干脆用父母的身份证号注册,每天“躲着父母”玩4个小时。

基于此,有人认为《荣耀》新规,是在摆出态度,但没法真正解决问题:荣耀玩不了,可能转移到其他游戏。也有观点认为网络发展就会不可避免地带来弊端。其实任何一项新事物都是一把双刃剑,这是规律。但人类的智慧在于规则的制定,能够尽量压制其不利的一面,较大化其有利的一面。同理,在对待《荣耀》及其他可能导致孩子沉迷的游戏上也应如此。

借用成年人的身份证注册账号的问题并不难解决,这已有的例子。在类似问题的解决上,主要是在人脸识别技术,这已是一项比较普遍的技术。所以,在注册账号时,进行这样的技术手段设置并不是什么难题。

担心孩子玩了一个小时的《荣耀》游戏之后,再去玩其他游戏,这同样也不难解决。互联网时代的特点就是一切可以互联互通。因此,只要相关部门有意愿、有行动,完全可以构建更大范围内的防沉迷系统,所有的游戏都经过此系统的检验。如此,还怕解决不了问题吗?

如果孩子用成人的账号登录游戏,那又该怎么办?这首先需要成年人之间做好沟通,保管好自己的游戏账号和身份证,不给孩子以可乘之机。此外,从技术上来说,相信在每一次游戏开始前,对玩游戏者与注册账号进行人脸比对也不是什么技术难题。

事实上,针对热议,腾讯官微曾发文强调将升级成长守护平台,未来会绑定硬件设备而非账号,但是“完备的系统和功能不是一蹴而就的,希望家长给予协助和配合”。从这样的声明可以看出,在防沉迷方面我们完全有能力做到“魔高一尺,道高一丈”。

真正应该担心的并不是技术手段的缺乏,而是相关游戏企业在面对利益的诱惑和社会责任时,能否做出正确的抉择;相关监管部门是不是真正下力气去解决这些问题,是不是完全落实了监管责任。这才是人们较应该关心的。(关育兵)

南方日报:拿什么补偿《荣耀》的诱惑?

《荣耀》作为现象级游戏的伴生问题已初见端倪。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,“00后”用户占比超过20%;以影响论,相当多中小学生玩家沉溺其中,甚至出现了“狂打40小时诱发脑梗”“买装备盗刷10余万元”等案例。因应大众呼声,该游戏推出了防止沉迷的“三板斧”,条就是12岁以下玩家限玩一小时。不过在新规首日,该措施即遭破解,不仅有商家技术手段将未成年人信息改为成年人信息,网上更出现了“账号买卖”,“限玩”被以多种方式绕过。

“三板斧”,分别是指对未成年人每天游戏登录时长、升级成长守护平台、实名认证体系进行沉迷限制。其中,实名认证是前提,“限玩”针对未成年人,守护平台是家长绑定账号,以实现监控和引导。“三板斧”虽层次严密、指向分明,但从首日就被破解的情况来看,它还有很大的缺点:“只认账号不认人”,且所谓“实名制”认证环节,仅仅提供身份证号码就可以,因此,有未成年人拿父母的身份去认证,或者干脆向他人买号等。有一点要注意,在“三板斧”限制下依然花心思去找破解方法的玩家,通常对游戏具有较强成瘾性,即便不能玩《荣耀》,他们也会去玩别的什么。

有种观点认为“网络游戏有原罪”,因此罪在游戏本身,这种说法有道理。《童年的消逝》一书认为,印刷媒介有效地将成人世界与儿童世界相隔离,由此发明了童年;电视媒介模糊了成人世界与儿童世界的界限,导致童年的消逝。如果把“社交游戏”也视为一种媒介,青少年和成人的界限显然更模糊了。在游戏里,成年人和未成年人不再加以区分,也没有年龄门槛,甚至可交友恋爱等,不同群体间已失去了区隔。但如果把罪责全归咎于游戏,恐怕又不合理,因为面对同样一款游戏,有些人却能控制自如。这些差异性的表现,不仅不能用“游戏原罪”来解释,即便是用青少年自制力不同等理由也不能让人满意。那么,个体差异不宜指望一刀切管理,对待不同的个体行为尤其是容易成瘾的行为,需要更加深刻的剖析,并设法应对。

2011年度社会科学基金项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”,大样本的实证分析得出一个结论:在程度上,青少年沉迷游戏可以被看作是对现实生活的补偿机制。就是说,有4种青少年特别容易出现游戏成瘾现象,分别是家庭条件较差(既指家庭生活水平,也指家庭文化资本)的;隔代教育下的;家庭关系差、亲子互动少的;家长对子女游戏行为没有限制的。可见,所谓补偿指向青少年家庭生活、亲子互动和家庭监管缺位。尽管在青少年成长过程中,学校环境和社会环境同样产生影响,但相对来说,家庭环境是比较容易控制的环节。事实也证明,父母的在场和陪伴,对孩子兴趣和认知的培养,代际之间的沟通和协调,都能有效填补起青少年的“精神空虚”,以减少他们去游戏里寻求补偿。

防止青少年沉迷于游戏是个系统性难题,既需要政府部门牵头组织监管体系,也需要游戏从技术手段上予以规制,更需要学校和社会加以引导。对于家长而言,除了呼吁游戏限制,还应该审慎地自我反思,从家庭角度对孩子进行有意识引导。(扶青)

中青报:把游戏和学习对立是错误的教育观

一款皮肤卖出1.5亿元,《荣耀》堪称现象级全民游戏。然而,继杭州一位中学老师怒怼游戏对学生造成的危害后,又有媒体引用着名的“不作恶”理念,要求腾讯作道义上的担当。迫于压力,7月2日,腾讯推出了“史上较严防沉迷”措施,包括“12周岁以下未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。”

仔细看了杭州某中学蒋老师的文章以后,我觉得一个教育工作者对游戏抱有如此成见,真是让人遗憾。文章说:“种种问题的背后就是游戏崇拜!深入人心的游戏崇拜!……面对越来越商业化的时代,面对科技的发展,利己主义和金钱主义已经深入人心,当代父母遇到的教育难题,已经不是上个时代的经验能够解决的了。”蒋老师在痛斥游戏误人的时候,有没有想到在大学里就应该学过的席勒的话?——“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”(《审美教育书简》)

我本人并非这款游戏的拥趸,所以自忖以一个有限度游戏爱好者的身份,可以站在一个更公允的立场说话。因为未成年人游戏上瘾而指责游戏开发商(或游戏本身),有失公允。未成年人如何掌控、管理自己的行为,如何让学习和游戏相得益彰,与监护人和教育者的、指导不无关系。不能因为未成年人行为不当,就一味地指责游戏开发商,甚至呼吁消灭游戏。

为何在一款“小学生游戏”面前,家长和老师失去了对自己孩子/学生应有的感和引导力,恐怕是更值得讨论的问题吧!一款游戏从开发到走向市场,只要遵守相应的法规和监管,其运营就是合法行为。游戏上瘾是一个事实,游戏上瘾如何解决,也是一个亟待讨论的问题。但因为未成年人游戏上瘾就把绝大部分责任归咎于游戏开发商,打个或许不恰当的比方,就好比偷吃了庄稼的羊的主人,责怪庄稼长得不是地方一样。

把游戏和学习完全对立,本质上是一种错误的教育观。持这种观点的教育者,无法理解在电脑/手机时代,电子游戏已经发展成一门独立的艺术,好的游戏包含了教育的种种可能,完全可以成为教育过程中的有效手段。

我从事高中教学快有20年了,我有过玩原版游戏学习英文的学生,有过给杂志社写游戏攻略赚稿费的学生,有过极度喜爱电脑游戏又严格规划时间较后考上清华大学的学生——当然,也有过因为游戏成瘾而荒废学业的学生。宽容的眼光和的取样,才能让我们更好地认识游戏对未成年人究竟会产生怎样的影响。我本人曾向学生请教过游戏技法问题,向学生推荐过游戏,共享过游戏存档,这样的过程使我懂得:游戏不仅不可怕,而且很可爱,以此为前提的引导和管理才是有效的。

《荣耀》并不是一款不能批评的游戏,我身边很多游戏玩家都觉得它缺乏难度和深度,网上有人指出它的人设篡改历史,易引起玩家知识混淆。我想,这些都是可以讨论的问题——它们关乎游戏自身的质量高低,但无关妄议者强加的道德。

一个教育工作者应该认识到游戏自身的意义,并努力尊奉寓教于乐的原则。让学习变得和游戏一样有趣,甚至比游戏更有趣,才是教育的题中应有之义。

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